Pseudoregalia est né d’une game jam. Un seul développeur, rittzler, un château labyrinthique et une créature mi-chèvre mi-lapin nommée Sybil. Le pitch est simple.
Un rêve en basse résolution
La première chose qui frappe, et ce qui m’a attiré, c’est cette direction artistique. Un style volontairement ancré dans l’ère Nintendo 64 et PlayStation 1, avec ses modèles low-poly, ses textures qui bavent et ses éclairages bien loin de toute notion de ray-tracing. Ça accroche immédiatement. Il y a quelque chose de profondément séduisant dans ces limitations assumées. Elles ne sont pas là pour faire joli ou surfer sur une vague de nostalgie facile. Elles participent à l’atmosphère onirique du jeu, à ce sentiment diffus que quelque chose ne tourne pas rond dans ce château. Les environnements, bien que techniquement simples, arrivent à dégager une vraie personnalité. On passe de donjons austères à des espaces ouverts baignés d’une lumière étrange, et chaque nouvelle zone donne envie de s’arrêter pour regarder autour de soi. Ça m’a rappelé la fascination que j’avais devant les décors et l’ambience de Castlevania 64, cette impression que derrière chaque recoin se cache quelque chose.
Castle Sansa n’a peut-être pas la richesse visuelle d’un monde triple-A, mais il a du cachet. Et c’est infiniment plus précieux.

Certains décors ont de superbes ambiances.
L’art du mouvement
C’est ici que Pseudoregalia brille le plus. Le gameplay.
Les premières minutes sont un peu déroutantes. On saute, on tombe, on se cogne aux murs. Les sauts muraux en particulier demandent un petit temps d’adaptation. Leur fonctionnement n’est pas tout à fait intuitif au début et il faut accepter de rater quelques plateformes avant que le déclic se fasse. Mais une fois qu’on a compris… Bon sang, que c’est agréable.
Sybil est d’une agilité folle. Chaque nouveau pouvoir de déplacement obtenu vient enrichir un système déjà fluide et ouvre des possibilités de traversée qui rendent les retours en arrière dans les zones déjà explorées jubilatoires. On glisse, on rebondit, on enchaîne les wall jumps avec une aisance qui donne l’impression de danser à travers les niveaux. On se prend très vite à traverser des sections entières en quelques secondes alors qu’elles nous avaient demandé de longues minutes la première fois. C’est grisant.
La structure metroidvania, avec ses chemins alternatifs et ses passages qui s’ouvrent au fil des capacités acquises, fonctionne très bien. Le level-design est pensé pour récompenser l’exploration et surtout l’expérimentation. On sent que chaque recoin a été placé avec soin et il est possible, avec un peu d’obstination, de la dextérité et une pointe de chance parfois, de pouvoir atteindre une plateforme sans le pouvoir normalement nécessaire. C’est grisant.
Ce qui manque
Le combat, par contre, est anecdotique. Les ennemis sont là, ils existent, mais ils ne représentent jamais un véritable défi ou un intérêt ludique. On les traverse plus qu’on ne les affronte. Le système de jauge qui lie attaque et soin est une idée intéressante sur le papier mais trop peu exploitée pour vraiment marquer. Ce n’est pas rédhibitoire car le jeu sait très bien que son cœur bat ailleurs, dans le mouvement, mais on ne peut s’empêcher de se dire qu’il y avait un peu plus à faire ici. Je pense notament aux combats de boss qui, avec ce gameplay, avaient un potentiel certain.

Même si les combats sont anecdotiques, les animations des attaques sont quand même très bien réalisées. C’est d’autant plus frustrant.
Petit aparté sur la map. D’après ce que j’ai lu, le jeu en était dépourvu à sa sortie. Le développeur l’a ajoutée plus tard, en mars 2024, sous la forme du pouvoir “Memento” récupérable dès le début de l’aventure. Je suis bien content de l’avoir eue. Castle Sansa est suffisamment labyrinthique pour que s’y perdre devienne vite frustrant plutôt que stimulant, surtout sur Steam Deck où les sessions sont parfois courtes. Poser la console quelques heures et ne plus savoir où l’on en était aurait probablement gâché une partie du plaisir. La map ne résout pas tout, elle reste assez sommaire dans ce qu’elle affiche. On n’y voit par exemple pas notre emplacement exact mais seulement la pièce dans laquelle on se trouve. Cela suffit à garder ses repères et à profiter de l’exploration sans que celle-ci ne tourne au calvaire.
Le scénario, quant à lui, est quasi inexistant. On sent qu’il y a des bribes d’une histoire, des fragments de lore disséminés ici et là, mais rien qui ne s’assemble en quelque chose de véritablement mémorable. Ce n’est pas ce qu’on vient chercher ici et le jeu a la bonne idée de ne pas trop insister dessus, mais c’est un constat.
Un bonbon
Pseudoregalia est un petit bonbon. Un concentré de platformer 3D qui sait exactement ce qu’il est et ne cherche pas à être autre chose. C’est court, 6/7 heures suffisent pour en voir le bout, mais ces heures sont denses et parfaitement dosées. On n’a pas le temps de s’ennuyer. On n’a pas le temps de se lasser.

Pas besoin de ray-tracing.
Pour un jeu né d’une game jam et porté par un seul développeur, c’est une vraie petite prouesse. Le genre d’expérience qui rappelle pourquoi on aime tant les jeux indépendants. Pas de superflu, pas de remplissage. Juste un système de mouvement brillant, une direction artistique qui a du caractère et un level-design qui récompense la curiosité.
Un vrai plaisir.
